TMA-03



TMA-03

Virtual and Augmented Reality

Semester

Siehe Studienverlaufsplan

Art des Moduls

Pflicht

Modulverantwortung

Prof. Dr. Axel Lamprecht

Modulsprache

Deutsch / Englisch

Veranstaltungsturnus

Mind. 1 x jährlich

Dauer der Veranstaltung

1 Semester

Arbeitsaufwand

150 Std.

Präsenz: 32 Std. | Selbststudium: 56 Std. | Transfer: 62 Std.

ECTS-Punkte

5 CP

Prüfungsleistung

Case oder Transferarbeit (6-8 Seiten)

Lehr- und Lernmethoden

Seminar (Präsenzlehre), ergänzend Selbststudium und Transfer, ggf. E-Learning, Pre- und Post-Reading.

Modulinhalte

  • Definitionen Virtuelle Technik (VT), VR und AR

  • Grundlagen visuelle Wahrnehmung, Auge

    • Aufbau, Funktionsweise, Abweichungen, Korrektureinrichtungen (Brille)

  • Grundlagen Optik

    • Abbildungsfehler optischer Systeme

  • Visualisierungstechniken

    • Optical See Through, Video See Through, Monitor AR, Projektions AR

  • Tracking

    • Koordinatensysteme

    • Vorgehensweisen, Realisierungs-Arten

  • Abbildung

    • Latenz, Verzeichnung, Korrektur

  • Darstellung

    • Informationsdarstellung

  • Anwendungsbeispiele VR

    • Design, Entwicklung, Planung

  • Anwendungsbeispiele AR

    • Design, Entwicklung, Planung, Produktion, Logistik, Service, Training

  • Grenzen der Anwendungen

Teilnahmevoraussetzungen

Das Modul ist ohne Vorkenntnisse aus anderen Modulen studierbar.

Qualifikationsziele

Wissensverbreiterung

  • Kenntnis über die wesentlichen Entwicklungstrends im Bereich der Virtuellen Techniken (=VT+AR).

  • Kenntnisse über Nutzwertkriterien der Virtuellen Technologien.

  • Erweiterung der Kompetenzen um Methoden zur Durchführung von Virtuellen Techniken anwenden zu können.

Wissensvertiefung

  • Fähigkeit, eigenständig anwendungsorientiert Virtuelle Technik zu planen und durchzuführen.

  • Fähigkeit die passenden Werkzeuge kennenzulernen und auszuwählen.

  • Grenzen der einzelnen Werkzeuge oder Vorgehensweisen einschätzen zu können.

  • Steigerung der Fähigkeiten in Bezug auf unternehmerisches Denken und Handeln um den unternehmerischen Nutzen von Projekten im Bereich Virtuelle Techniken zu beurteilen.

Wissensverständnis

  • Fähigkeit, erworbenes Wissen auf neue Unternehmensbereiche anzuwenden durch die obligatorischen Transferprojekte des Studiums

  • Kompetenz um Virtuelle Technik Projekte interdisziplinär zu lösen.

Verwendbarkeit des Moduls

für andere Module und Studiengänge

Verwendbar im Masterstudiengang Business Engineering,

Empfohlene Literatur

Zum Selbststudium empfiehlt sich den Studierenden folgende Literatur:

  • Brill, M. (2009): Virtuelle Realität, Berlin, Springer Verlag.

  • Azuma, R.; Baillot, Y.; Behringer, R.; Feiner, S.; Julier, S.; MacIntyre, B. (2001): Recent Advances in Augmented Reality. Z.IEEE – Computer Graphics and Applications, Vol. 21, Nr. 6, S 34-47.

  • Gausemeier, J.; Grafe, M. (Hrsg) (2002): Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung. 1.Paderborner Workshop Augmented & Virtual Reality in der Produktentstehung, Paderborn: HNI.

  • Müller, S.; Lehmann, D.; Stricker, D.;Genc, Y;Navab, N. (2000): Tracking Technologiey and Roadmap for ARVIKA, Fraunhofer Gesellschaft für grafische Datenverarbeitung, Darmstadt.

  • Schreiber, W.; Zürl, K.; Zimmermann, P. (2016): Web-basierte Anwendungen Virtueller Techniken, Berlin, Springer Verlag

  • Tönnis, M. (2010): Augmented Reality. Einblicke in die Erweiterte Realität, Heidelberg: Springer Verlag.

Weitere Informationen

Keine